2026 AI 디지털 활용 선도학교

AI·디지털로
수업을 바꾸는 학교,
이천양정여고

개 교과 개 수업 사례와 학생·교사 만족도를 공개합니다.

수업에 쓰인 도구
만족도 조사

선생님은 4.77점,
학생은 4.22점을 주었습니다

2026년 10월 28일, 교사 31명과 학생 89명이 답한 설문입니다. 학생 10명 중 9명 이상이 AI 디지털 활용 수업이 도움이 되었다고 답했습니다.

학생들이 좋았던 점

학생들이 아쉬웠던 점

2027년을 위한 과제

다음 과제는 기기와 네트워크입니다

학생이 꼽은 아쉬운 점 가운데 가장 많은 것이 접속 지연과 끊김(16명)이었고, 교사가 내년 운영에 바란 점 가운데 가장 많은 것도 학생 기기의 수리·관리·교체(9건 중 5건)였습니다.

교사가 가장 많이 쓴 도구

학생이 가장 만족한 도구

교과별

교과마다 다른 쓰임새

국어는 캔바로 작가 팸플릿을, 사회는 클리포로 탐구 보고서를, 과학은 대화만으로 수업용 게임을 만들었습니다. 교과를 누르면 해당 사례만 모아 봅니다.

학교 행사

수업 밖에서도,
직접 만들어 보는 하루

선도학교 운영과 연계해 학생들이 디지털 직업을 직접 체험하는 메이커 행사를 엽니다. 1학기에는 메이커톤을 마쳤고, 2학기에는 메이커잼이 이어집니다.

운영 완료1학기 · 2026년 5월 22일(금)

제7차 메이커톤

2·3학년 30여 명이 오후 1시 40분부터 저녁 8시까지, 기획부터 제작과 발표까지 한자리에서 끝낸 집중형 프로젝트 행사입니다.

  • 게임 개발바이브 코딩으로 나만의 게임 기획·제작
  • 임베디드 개발자센서와 피지컬 컴퓨팅으로 생활 문제 해결
  • 건축 3D 모델링스케치업으로 공간 설계
  • 데이터 분석마이크로비트와 KOSIS 데이터 시각화
  1. 13:40오리엔테이션
  2. 14:00프로젝트 기획
  3. 15:50작품 제작·기능 구현
  4. 18:00발표 및 평가

운영 결과 학생들은 기획부터 제작, 발표까지 전 과정을 직접 수행하며 높은 몰입도와 만족도를 보였습니다. 다양한 디지털 직업군을 체험하며 진로에 대한 관심과 이해도 높아졌습니다.

2026 제1회 메이커잼 참가 신청 안내 포스터
운영 예정2학기 · 1·2학년 30명

제1회 메이커잼

“AI와 함께, 상상을 현실로!” 다섯 개 분야에서 6명씩 모둠을 이뤄 AI와 디지털 도구로 작품을 만듭니다.

  • 게임콘텐츠 개발자AI와 코딩 도구로 게임 기획·구현·개선
  • 임베디드 개발자아두이노 심박수 측정기·블루투스 스마트 램프
  • 피지컬 AI 개발자Teachable Machine과 아두이노로 AI 제스처 컨트롤러 제작
  • 공간·3D 디자인SketchUp으로 진로 연계 공간 설계
  • 디지털·웹Google Stitch로 아이디어를 웹페이지로 구현
교사의 말
전체 사례

개의 수업,
하나씩 열어 보기

교과와 활용 방식, 도구로 걸러 볼 수 있습니다. 카드를 누르면 활용 내용과 교사 소감 전문, 수업 사진이 열립니다.

활용 내용

활용 효과 및 교사 소감